《游戏设计基础》第二章-设计组件与过程(一)

2018-12-152233
陈静纯
产品经理

前言

游戏设计有以下过程,游戏设计者的工作包含了所有这些任务:

  • 设想一个游戏
  • 定义游戏的运行方式
  • 描述构成游戏的元素(概念上、功能上、艺术上和其他方面)
  • 把这些信息传达给游戏开发团队

设计师的任务

游戏设计不是纯粹的艺术,因为它最主要的并不是美学上的表达,也不是纯粹的工程活动,他并没有跳出严格的标准和固定的方法 书中所说,设计游戏是一门手艺,想制作电影的方法或者服装设计一样,包含了艺术和功能的元素:它必须要有美学的愉悦,同时它还要很好地运行反馈,玩起来令人高兴。 其最高的平衡融合的状态称为“优雅”,“优雅”是工艺技术的最高标准。

以玩家为中心的设计方法

达成以玩家为中心的游戏设计,我们有以下的两个需要: 娱乐职责:一款游戏最主要的功能就是娱乐玩家,设计者的职责就是设计出这样的游戏,就是为了取悦玩家。 移情职责:为了设计娱乐玩家的游戏,设计者必须把自己想象成玩家,并且要创建出能迎合玩家对娱乐的愿望和喜好的游戏。 我们需要对以下的问题有清晰的回答:我们的玩家是谁?他们的喜好是什么?他为何会买我们的游戏。 其核心与产品设计的核心理念是一致的,我们的创作设计必须是围绕用户的,根据她们的需求进行设计,从而满足愉悦她们。 而基于以上的理念,也会有两点的误区:

1.我就是我的游戏的典型玩家

男性玩家通常会犯一个常见错误是假定女性玩家和男性玩家是相似的,而事实上她们通常是有不同的选择和偏好的。

我们更喜欢专业主义者,而不是激情。如果你是一个真正的专业人士,你就是一个真正的专业人士,你就能够为玩家而不是自己创造一款杰出的游戏。 一起想想,儿童游戏创作

2.玩家是我的对手

曾经困难的街机模式,其实际上它是一个独立的流派,其盈利模式是通过得到玩家更多的投币来赚钱,因此,它被设计得相当难玩,通过每隔几分钟就会威胁到玩家输掉游戏,正是这样的设定,街机游戏鼓励设计师把玩家当作是对手,为玩家创造障碍,从而削弱了很多游戏创作性的探索。

曾经困难的街机模式还会再流行吗?那么FlappyBird的现象是怎么形成的 我们设计目标是通过各种的手段来娱乐玩家,而不是简单地阻碍她们在游戏中的前行。

影响游戏设计的其他动机

市场驱动型,为了提高市场销售儿包含某些元素。 设计者驱动型,请明确,这里说的是设计者驱动,设计者保留所有的创造型支配,但这样的方式忽视可玩性或其他人的集体智慧的好处。 技术驱动型,较依赖图形或硬件部件的创新驱动。 艺术驱动型,为了展示某些人的艺术作品和审美情趣,更多是视觉上的创新。

为娱乐结合

专业是游戏设计师并不会仅仅只依赖于某个、或几个的驱动点来设计游戏,相反他会整合游戏的所有部分以支持一个最高的目标:娱乐玩家

视频游戏的关键组成

核心机制

游戏设计者的任务之一就是把游戏的一般规则转化为能被算法实现的符号化与数学模型。这个模型叫做游戏的核心机制。 其拥有一个性质,现实主义的程度,一方面,她以研究现实世界为目的,为了追求有限性,那么它必须尽可能真切地描绘部分现实世界(尽管它的外貌可能需要被简化);另外的一方面,创造一款游戏是为了快乐它同样需要一个折中方案,使游戏更好玩,更有趣。 所有的游戏在抽象(abstract)与(representational)间转换,我们使用以上的属于来刻画游戏的现实主义范围的两端,在我们觉得游戏的概念的时候,我们也需要决定游戏的现实主义程度。 而这个决定将会确定游戏核心机制的复杂性。

用户界面

用户界面作为游戏核心机制和玩家间的媒介,它把核心机制产生的挑战转化为图形和扬声器中发出的声音,它也同样把玩家在控制器上的操作转化为游戏环境中的行动。有时候它被称为表示层(presentation layer),而游戏的所有艺术效果、均是用户界面的部分。其基本的特征就是视角交互模型

视角

用户界面需要有一个“视角”(perspective)来接受来核心机制的挑战,这个是一种“概念上的观察”,目前我们接触到比较多的是游戏动画来作为玩家的视角,当然其类别也有所不同,如会有2D、3D的分别。但还会有另外的文字说明的游戏“视角”。

交互模型

玩家的操作控制方法就是游戏的交互模型。

视频游戏的结构

一个游戏的可玩性模式是我们设计视频游戏过程的中心,其有如下的正式定义: 一个游戏可玩性模式由游戏的所有时间里可用的全部游戏可玩性的一个特殊子集,以及向玩家表示这个子集的用户界面组成。

游戏开发的阶段

主要划分为三个阶段:概念设计阶段、详细设计阶段、调整阶段

概念设计阶段

  • 获得游戏概念
  • 定义目标人群
  • 确定玩家角色
  • 实现梦想

详细设计阶段

  • 定义主要的游戏可玩性模式
  • 设计主人公
  • 定义游戏世界
  • 设计核心机制
  • 创建附加模式
  • 关卡设计
  • 编写故事
  • 组建、测试和迭代

调整阶段

就是一个用于优化迭代,调整修饰我们的游戏。 注意这个过程并非用于创造新的亮点,我们只需要去除原来不美的地方,就可以是我们的游戏更加光亮了。

也并非我们不能在这样的阶段提出更好的想法,但想说的是,如果需要添加,我们或许需要从第一阶段再来!

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